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SEGA头牌——超音速刺猬索尼克,没想到前两部表现平平,第3部反而出色。心心念念终于看上了,刚看完,在春节稀少仅有两三个排片的影院,我是本场第一个买票的,结果不到一天,进场发现整场爆满除了几个座位全卖光了,第一排只空了两张座椅,春节影院真是火啊,大半是带孩子的家长们。国语版本还可以,然后发现金凯瑞和基努里维斯配音,我看了国语版晕。
第三部制作水准提升明显,本片最强之处就是真人与动画结合,同时几个主要角色的毛茸茸感非常强,毛发细节很赞,看着就想手捏脸,双尾小狐狸麦尔斯太可爱了,布灵布灵的大眼睛……萌心融化了,哪怕剧情很小学生,依然能让人认真看完,这就是形象与动作设计的实力体现。快速奔跑和战斗特效水准在线,有点小燃,悲情时刻也能让大小朋友带入,不错的儿童电影,一场下来,大部分小朋友都成为了系列粉丝。
世嘉五代MD游戏记忆粉丝向,适合12岁以下儿童,非常非常正能量的片子,没有一点过份的恶趣味,太干净了,一正一反两个主角,居然妥妥全是正面形象,各为家人挚爱出手,最终携手拯救地球。蛋头博士本部是纯搞笑,连反角都算不上。从跑步开始到跑步结束(毕竟一家跑男),最后大战超级变身还是比较燃的,最后时刻下一部女性角色将出场,手持雷神小锤锤,片末彩蛋很短,不用特意等。
这一部卖了4亿多美元,全系列也达到了10 亿美元大关。系列第 4 部电影宣布继续由派拉蒙影业发行,将于 2027 年 3 月 19 日在美国公映。看来儿童片做正了真赚钱啊。
2024美国喜剧片《刺猬索尼克3》,全球累计票房4.46亿美元,定级PG,豆瓣评分6.3,时光网评分7.0,IMDb评分7.1,于2025年1月10日引进国内上映。
第三部完全超英化了,几乎就是在看卡通版的超英大片。有了前两部的高票房,第三部明显加大投资,更加商业大片化,动作戏上天入地、海陆空齐上阵。
金凯瑞是我年轻时代的喜剧明星,夸张的表演风格独树一帜,可惜由于戏路不宽,老了后就接不到什么好戏了。第三部中中金凯瑞一人分饰两角,还在台词中调侃了这一点。第三部中金凯瑞的表演没有亮点,没放开,不如前两部癫狂,可能是老了的缘故(2025年已经63岁高龄了)。
由于有两个蛋头博士,所以蛋头博士的戏份比前两部要多,不过片尾蛋头博士死了,意味着第四部将有新的反派。这么设计是对的,第二部和第三部都是相同的反派,第四部还如此观众就没有兴奋点了。
第三部在情感线上主要突出团队合作,这是多角色电影必定要有的故事内容,任何多角色电影都离不开这个故事设定。
第三部的游戏元素不浓,索尼克跑酷元素很少。游戏元素主要体现在前两部上,到了第三部,这个电影IP已经构建起来了,可以不搞游戏元素故意体现情怀了。
第一部片尾彩蛋,引出了第二部的黄色狐狸新角色。第二部片尾彩蛋,引出了第三部的红色狐狸新角色。第三部片尾彩蛋,引出了第四部的粉色女刺猬新角色。
第三部没给我带来多大的惊喜,没多大的亮点,全片很热闹,动作戏很多,高潮戏很华丽,不过整体没多大兴奋点,前两部将这个刺猬索尼克这个IP的兴奋点消化得差不多了。豆瓣6.3代表我的观感,但是达不到IMDb 7.1那么好的观感。
这个电影IP真是“芝麻开花节节高”,原本第二部打破了游戏改编电影的票房记录,成为游戏改编电影的票房冠军,然后第三部票房超越了第二部。第四部《刺猬索尼克4》已经箭在弦上了,不知道是否会再创新高。
当水墨风海报晕染开暗夜锋芒,这只蓝色刺猬终于展露出与CG特效相称的成熟气质。作为系列第三部作品,《刺猬索尼克3》如同完成蜕变的少年英雄,在保留IP灵魂的同时,显露出从合家欢动画向热血漫改片转型的迹象。
相较于前作稍显笨拙的叙事,本作显然吸收了教训。导演大刀阔斧地砍去了拖沓的情感支线,将90%的精力倾注在「速度与力量」的视听狂欢上。从霓虹都市到冰川遗迹,索尼克与夏特的每次交锋都迸发着粒子特效的火花,特别是暗黑刺猬觉醒时的能量风暴,堪称教科书级的游戏改编场景。虽然剧本仍显单薄,但利落的叙事节奏让爆米花指数完全达标。
不得不提金·凯瑞的疯狂博士,这位喜剧大师在退休前最后一次放飞自我。当他在火山基地跳起滑稽的胜利之舞,在机械战甲里挤眉弄眼,那些属于九十年代的夸张表演方式竟焕发出奇妙的怀旧魅力。与其说他在扮演反派,不如说是在进行一场行为艺术告别秀。 (如果不缺钱的话)
惊喜藏在片尾双彩蛋:艾咪初登场时灵动机敏的身手,金属索尼克冷冽的机械质感,都预示着更宏大的世界观正在展开。当经典像素元素与现代工业光魔碰撞,这个诞生三十年的IP正以全新姿态突破次元壁。
推荐指数:三星半,褪去稚嫩,渐入佳境——《刺猬索尼克3》的华丽转身
1983年9月,美国新墨西哥州当地媒体《阿拉莫戈多每日新闻报》报道,10到20辆卡车在夜间从北美最大的游戏厂商雅达利出发,将满载的货物倾倒在垃圾处理厂中。
这些垃圾在夜间偷偷碾碎掩埋,雅达利官方表示,只是一些不能用的东西,但成批量的处理还是令人生疑。一些游戏爱好者来到现场,在垃圾坑中目睹到《吃豆人》、《E.T.》、《机器人战争》的游戏卡带,以及昂贵的游戏主机设备。
尽管雅达利官方极力掩埋,甚至将混凝土浇灌在垃圾坑上,但这起游戏设备倾倒事件的真相还是很快浮出水面。
喜欢看好莱坞老电影的朋友,肯定对70、80年代美国电影中出现的单摇杆游戏控制器不陌生,这正是雅达利公司标志性的游戏机设计样式,这家家用电子游戏设备的拓荒者,曾经统治游戏产业数十年。
但再强盛的帝国,也无法抵挡时间的侵蚀。
雅达利的疯狂扩张也为其招致灭顶之灾,家用电脑的兴起、社会舆论对电子游戏的敌对态度,以及最致命的——放任第三方开发并发行劣质游戏填补市场,导致电子游戏行业的泡沫越来越大。
终于,350份滞销的《E.T.》游戏卡带被推入垃圾坑中(这个数字亦有人怀疑在添油加醋)。随着媒体的曝光、当地居民的反对、甚至阴谋论的横行,整个游戏行业一夜之间崩溃,成为电子游戏领域早年间标志性的文化事件。
北美游戏市场就这样沉寂了整整两年,直到1985年,一家日本电子游戏公司带着自己的游戏设备,试图打破沉寂。
任天堂带着自己的新游戏主机Famicom(咱们通称为红白机)来到北美市场,精明的日本商人吸取了雅达利的教训:严格控制第三方开发授权,将游戏审核权牢牢把握在自己手中,并将Famicom名字改为“任天堂娱乐系统”(Nintendo Entertainment System,简称NES),避免舆论和家长的敌意。
至此,美国人民再次玩上了电子游戏,并大声喊出了那句著名口号:“任天堂才是世界的主宰。”(误)
NES在北美售出3400万台,任天堂成为游戏领域的新霸主。眼看高楼平地起,任天堂的成功让另一家日本游戏公司十分眼红,这就是今天我们要聊得主角——世嘉,以及它标志性的吉祥物索尼克。
80年代初的世嘉,核心产业还是统治大街小巷的游戏街机,并积累了相当扎实的游戏硬件开发实力,随着游戏场景从公共空间转向家庭空间,这也令公司觊觎家用电子游戏设备领域。
在日本本土,世嘉最大的对手便是任天堂。1983年7月15日,任天堂在本土发售Famicom的当天,世嘉也推出了自己的首款家用游戏主机SG-1000,但这款设备在市场中被对手无情碾压,第一年销量仅仅16万台。
世嘉毕竟是全球五大街机游戏公司之一,开发实力雄厚,随着后续机型的迭代升级,开始在欧洲、南美,以及最核心的北美市场展开激烈竞争。
但任天堂进入北美市场时,早就留了后手。
所有想要登录NES平台的开发商签署的协议中,包含了排他条款,即游戏只能在NES平台发行,不可跨平台。这种独占协议至今成为游戏行业的一种核心策略。
要命的是,世嘉在进入北美时,采取的商业策略是将自己的游戏设备视为玩具,因此与美国本土发行商是玩具公司Tonka合作,这家公司并不具备将世嘉自己开发的游戏本土化的能力。
在竞争对手的打压下,内部策略的失误中,世嘉在北美市场再次被任天堂碾压。
世嘉高层还是积极准备接下来的应对策略,毕竟主机战争才刚刚打完第一回合,各家都在积极准备下一代16位游戏主机,输掉一场战役,不代表输掉整场战争。
1988年10月,世嘉发布全新16位游戏主机Mega Drive(通称为MD)。尽管这块搭载着更先进计算能力与渲染技术的游戏主机获得行业内的好评,并在发售初期一抢而空,但在日本本土,随着任天堂发行全新游戏《超级马力欧兄弟3》,MD的光芒还是很快被遮掩。
痛定思痛,世嘉做出了两项改变公司命运的决策。
其一,在北美设立子公司来发行这款主机,将其更名为Genesis。新成立的美国子公司做出了卓有成效的本土化营销策略。
玩主机游戏的朋友都知道,北美玩家最喜欢的游戏类型是“车、枪、球”,世嘉牢牢抓住“球”做文章,拿下多位美国体育界的名人的冠名权出现在其游戏标题上,诸如《帕特·莱利的篮球》、《阿诺德·帕尔默的高尔夫》、《乔·蒙塔纳的橄榄球》等等,大大迎合北美市场喜好。
但仅有这些想撼动任天堂远远不够,何况他们的下一代的游戏主机SNES即将面世。时任世嘉社长中山隼雄提出,向对手任天堂的马力欧学习,为Genesis打造一个标志性的游戏角色,围绕它打造旗舰游戏产品。
在内部征集中,设计师大岛直人提出了“刺猬先生”的概念,他将它想象成一只拟人化、速度极快的刺猬,角色原型是阿肯色州州长比尔·克林顿(没错,就是后来的美国总统),标志性的红色靴子灵感源自迈克尔·杰克逊,全身覆盖着“世嘉蓝”。
很快,“刺猬索尼克”便战胜了狗、犰狳、以及穿着睡衣的老罗斯福(这款设计成为蛋头博士的原型),成为世嘉的吉祥物,一段游戏传奇也正式开始。
90年代初,世嘉总部独具慧眼,请汤姆·凯林斯克出任世嘉北美分公司首席执行官。
此君毕业于哈佛商学院,在美泰工作多年,随后跳槽到申请破产保护的玩具大厂火柴盒(Matchbox),短短三年时间就令这家玩具老厂牌实现扭亏为盈。
索尼克的性格,很大程度上反映了凯林斯克激进的市场营销策略:憎恨压迫(任天堂的市场统治),脾气很急,对慢的事情常常不耐烦。
接下来三年,世嘉组建了一支最多时有15人的团队开发首款索尼克游戏,团队由中裕司领衔。中裕司本人是“马力欧”系列的超级粉丝,但他想要做出节奏更快的游戏,于是将索尼克的基础速度设置为马力欧跑步时的速度,利用Genesis强劲的机能,实现了在16位主机上急速顺滑移动的震撼效果。
凯林斯克明白《刺猬索尼克》的质量就是自己的制胜底牌,是他一切宣传营销的基础。但令他忧虑的是,不知道任天堂和SNES的底牌——《超级马力欧世界》成色如何。
SNES于1990年在日本本土率先上市,北美上市时间在一年之后,时间差给了凯林斯克刺探对手情报的机会。
在日本本土发售时,任天堂采取了饥饿营销的方式,想要成为第一批拿到最新主机的玩家需要抽签获得资格,世嘉利用各种渠道获得了两台对手的最新款主机,一款留在日本总部,一台横跨太平洋送到了凯林斯克手中。
当凯林斯克和他的同事们游玩《超级马力欧世界》后,他们得到了想要的答案,水管工这次依然很出色,但并没有什么颠覆性的东西,在索尼克面前显得四平八稳,没有进取心。
更令凯林斯克兴奋的是,SNES并不向下兼容,换言之,NES成熟的游戏库无法支持SNES,较早推出的Genesis在这方面有明显优势。
1991年6月23日,首部《刺猬索尼克》游戏在Genesis上发行。围绕索尼克急速跑酷的核心玩法、配合Genesis强劲的机能,凯林斯克大作文章,这些宣传方式至今仍能见到:
波普风的夸张包装、利用业内展会大肆宣传、富有针对性的宣传话术、制作铺天盖地的鬼畜电视广告,还邀请马力欧粉丝现场游玩两款游戏,经过对比后承认索尼克玩起来更爽,再将此结论大肆宣传,堪称口碑营销的鼻祖。
最绝妙的是,凯林斯克将《刺猬索尼克》设置为Genesis的内置游戏,联合宣传。既将索尼克的形象牢牢的与世嘉品牌捆绑在一起,更直接带动了Genesis主机的销量。
《刺猬索尼克》在商业上大获成功,Genesis的销量是SNES的两倍,成功压制了老对手任天堂,成为1991年北美最畅销的电子游戏,并在欧洲同样获得巨大成功。
截至到1997年,这款游戏全球销量突破1400万,并在当时帮助世嘉占据了北美与欧洲65%的游戏主机市场。
从此,游戏领域标志性的文化偶像不仅有头戴红帽的水管工,蓝色闪电般的刺猬索尼克成为分庭抗礼的新偶像,更快,更酷。
世嘉乘胜追击,时隔一年便推出《刺猬索尼克2》,这款续作保持了前作的优势,巩固了Genesis的领先地位,但潜藏的矛盾逐渐开始显露。
世嘉的企业文化在很多方面符合人们对日企的刻板印象,传统、保守、重视技术开发的同时,也重视企业内部的忠诚。这体现在他们对竞争对手的态度,也体现在日本世嘉总部与北美世嘉分公司的微妙关系上,最终很大程度上决定了世嘉,当然还有索尼克的命运。
凯林斯克的市场策略令世嘉的业绩突飞猛进的增长,世嘉的市值从20亿美元飙升至50亿美元以上,但这并没有提升太多他在世嘉总部的话语权。
1993年,随着任天堂市场策略的调整,SNES价格下调,以及后续游戏库的更新,世嘉与任天堂的竞争逐渐白热化,双方也开始准备为下一代主机进行新一轮的“军备竞赛”。
世嘉早在1993年年底,就完成了下世代主机Sega Saturn(俗称土星)的设计,可以满足未来游戏呈现3D效果的需求。
但凯林斯克对新主机的技术架构有很大的意见。
世嘉总部选择与日本本土电子公司日立合作定制芯片,无视了他与美国硅图公司合作的方案,后者是一家致力于呈现复杂数据可视化的公司。在被世嘉总部无视后,硅图公司转而与任天堂合作,携手推出了N64主机,这是后话。
后来的事实证明,凯林斯克的判断是正确的。
土星的双芯片技术架构为游戏开发者带来了很多不便利的地方,没有足够的第三方游戏充实游戏库,再好的主机也没有地方施展拳脚。
更要命的是,世嘉自家的王牌IP索尼克,同样与这台主机失之交臂。
在原本的计划中,世嘉准备利用下世代主机优秀的图形渲染性能开发《索尼克X-Treme》(原代号为“索尼克火星”),将索尼克首次带到3D世界中。
但实际的项目推进极为困难,团队更迭、引擎更换、平台切换、撕裂的办公室政治严重干扰了开发进度,高层不仅无视这些实际存在的问题,还下达了在1996年圣诞节前完成开发的死任务。
在无穷无尽的折磨中,项目负责人迈克尔·小坂愤然离职,其他两位核心成员克里斯·森和克里斯·柯芬先后被工作拖垮了健康,医生警告他们继续下去将会危及生命。
最终,在核心成员均无法工作的状况下,《索尼克X-Treme》被迫取消了开发,这也宣告在土星主机上,世嘉没有一款完全原创的索尼克游戏登陆。
想象一下,如果Switch上缺少马力欧、塞尔达或是宝可梦,那它存在的意义是什么?
在内部,没有核心IP索尼克的加持,没有为第三方提供便捷的开发环境,世嘉总部与美国分公司摩擦频出,凯林斯克敏锐的察觉市场环境还没有准备好迎接土星主机上市,但他的判断再次被无视。
在外部,索尼异军突起宣告自己的首款游戏主机Play Station问世,任天堂以逸待劳直接推出64位主机N64……
在内因外因的联合绞杀下,土星主机惨败。截至1997年,索尼占据了主机游戏市场的47%,任天堂稍落后达40%,世嘉仅占12%。
索尼克一如既往的急速冲刺,只不过这次朝着跌落神坛的方向。
对于索尼克而言,不止是游戏项目出了问题。
时间稍稍回到1992年,凭借主机战争中确立的优势,索尼克迅速成为美国年轻人的新偶像,街道上到处张贴着他的广告牌,而回到家中打开电视机,世嘉的魔性广告也充斥着他的身影。
凯林斯克一手将索尼克送上流行文化偶像的地位,这位思路灵活的企业家开始着手跨界系列产品,用今天的话说,就是进行IP深度运营。
他找来了与自己同样在美泰工作过,但也为迪士尼、漫威漫画做过项目开发的克里斯蒂尼·里斯莉,负责将《刺猬索尼克》影视化。
凯林斯克相信,动画作品能为商品提供长效的广告价值,宇宙巨人希曼和变形金刚做到的,索尼克也可以做到。
里斯莉的工作卓有成效,很快便与美国广播公司ABC签署了合作协议,同时为索尼克量身定做了两部动画剧集,针对学生群体的的《刺猬索尼克历险记》和更加成人化的《刺猬索尼克》同名剧集。
两部动画整体表现上佳,这给了里斯莉继续推进索尼克影视项目的信心。此时距离土星主机上市还有两年多时间,正是推进电影项目的合适时间。一部大电影,配合土星主机上市,索尼克的IP价值无疑会进一步放大。
凯林斯克却对这个计划非常谨慎,他曾亲眼目睹前东家美泰为《宇宙的巨人希曼》推出的电影《决胜时空战区》遭遇了何等的失败,并影响到品牌原有的形象。
此时,老对手任天堂先行一步,推出了真人电影《超级马力欧兄弟》,在烂番茄网站后来收集的评论中,影片的新鲜度只有29%,均分4.1分,影评人和媒体人意见一致,除了特效和布景还原了游戏场景,这部电影一无是处。
事实上直到今天,除了任天堂在2023年推出的《超级马力欧兄弟大电影》这个个例,游戏改编电影至今也没有一套成熟的工业操作流程。
世嘉总公司却对这个提案充满了兴趣,要求继续推进。
里斯莉曾参与过动画与真人融合的电影《谁陷害了兔子罗杰》,她也坚信自己在好莱坞的人脉与经验,可以帮助索尼克再次领先马力欧。
米高梅是第一家伸出橄榄枝的好莱坞公司,这部电影起名为《刺猬索尼克:奇观世界》,并委托曾经为《血潮》《恶灵稻草人》编剧的理查德·杰弗里斯创作脚本。
但不知为何,米高梅在同世嘉的进一步商业谈判中反悔,放弃了这个项目,后来梦工厂曾和世嘉短暂谈判过项目接盘,无奈后者开价过高,梦工厂的判断是:并不值得。
此时时间已经来到了1996年,玩家没有新的索尼克游戏,电视银幕上索尼克的身影也在减少,电影项目也没有任何进展。心力交瘁之下,汤姆·凯林斯克选择了离开。
1996年7月,世嘉宣布入交昭一郎将出任美国分公司新任CEO。谁也未曾想到,汤姆·凯林斯克,这个曾经缔造了索尼克奇迹的商业奇才,最终以这种方式结束了在世嘉生涯,黯然离场。
汤姆·凯林斯克斯克离开了,但索尼克还得继续肩负复兴世嘉的使命。
1997年,世嘉宣布了振兴索尼克品牌的项目“索尼克计划”,但看起来却是在利用粉丝的情怀——将Genesis上的索尼克游戏打包为合集《索尼克Jam》在土星上发售。
游戏评论人尼克·索普精准评论道:“到了1997年,索尼克基本已经靠边站了,令人惊讶的是,它仅仅出道五年,看起来却如此复古。”
在任天堂与索尼的夹击下,世嘉,主机战争短暂的王者,已沦为其他两家游戏公司竞争的背景板。
面对残酷的竞争,世嘉于1998年仓促推出了全新——也是最后一款主机Dreamcast(通称为DC)。作为底牌,索尼克也用3D作品《索尼克大冒险》为DC的销售助力,世嘉希望DC可以借此达到500万台销量以确保岌岌可危的平台地位。
而DC要面对的竞争对手,包括任天堂的最新主机GameCube,至今保持游戏主机销售纪录的索尼Play Station 2,以及刚刚加入这场大战、拥有“钞能力”的微软游戏主机Xbox,结果可想而知。
尽管等待了太久,索尼克的粉丝还是对《索尼克大冒险》给出了正面评价,并期待着续作的发售。
《索尼克大冒险2》计划于2001年6月发售,但在1月31日,世嘉意料之外、情理之中的宣布,将停止对DC的支持以及全面停止游戏主机开发业务,转而成为第三方游戏开发商。
出师未捷平台先死,《索尼克大冒险2》的遭遇反而激发了玩家的同情,粉丝们纷纷开始订购游戏的DC版,最终销量达到50万。考虑到这是一款在即将停止服务的平台上推出的游戏,这个销售数字的背后,包含玩家对索尼克的不舍。
被迫转型的世嘉倒是很快放下了之前的芥蒂,在业务调整后不久,就宣布《索尼克大冒险2》即将登陆任天堂的游戏平台GameCube。
这对于曾经世嘉的核心粉丝群体来说,是一种背刺,但对于公司而言,是一种无奈之下十分务实的选择。
著名游戏媒体GameSpot将这次合作称为游戏史上“令人难以置信的史实级里程碑”,世嘉的新高层甚至公开为任天堂站台,希望玩家们可以购买GameCube版的《索尼克大冒险2》。
世嘉与索尼克的命运如此反转,对凯林斯克而言,可能需要消化一段时间。但初代索尼克游戏的缔造者中裕司对此表示乐观,“可以让索尼克在更多平台上奔跑了。”
中裕司不像参与商业竞争的凯林斯克那么立场鲜明,别忘了前文提到过,他本人正是马力欧系列的粉丝,没有了竞争关系,他便开始致力于将马力欧与索尼克“撮合”在一款游戏当中。
最终,借着2008年北京奥运会的东风,世嘉与任天堂携手推出了游戏《马力欧与索尼克在北京奥运会》,两位主机大战的主角,游戏史上最标志性的角色,将继续展开竞争,只不过这次是在同一款游戏的跑道上。
在此之后就像约定好的一样,每届奥运会之前,两家公司就会推出这款奥运游戏,索尼克和马力欧从北京到里约,再到东京,携手走过。
2006年本是索尼克15周年纪念,世嘉计划借此再次振兴这个IP,推出《索尼克骑士》、GBA移植版《刺猬索尼克》,以及重启版《刺猬索尼克》。但团队内部的混乱、游戏风格的变化、人员的流动,几部作品先后失败。
世嘉继续以他为主角推出各类全新游戏,数量不少,偶有亮点,整体平平。作为第三方,世嘉与索尼克的影响力犹在,但无法与90年代初如日中天时相提并论,更多成为一种情怀的象征。
2015年,索尼克系列制作人饭塚隆在接受媒体采访时承认,现如今的索尼克游戏令人失望,但他相信索尼克的未来,相信团队依然能够制作出高质量的索尼克游戏。
饭塚隆没有食言,2017年推出的《索尼克:狂热》回归了初代《刺猬索尼克》的玩法,但融入了更符合当下玩家的游玩方式,既怀旧又新鲜,无论是关卡设计、游戏手感还是速度呈现都令玩家和媒体给出了极高的评价。
2022年推出的《索尼克:未知边境》,则是索尼克系列首次以开放世界的形式与玩家见面,尽管在地图设计与战斗游玩上有一些争议,但获得了索尼克粉丝的一致好评,并获得商业上的巨大成功。
而在真人电影方面,尽管一波三折,索尼克取得的成绩更令粉丝们看到了复兴的曙光。
2013年,曾经的对手在另一条赛道上重逢。索尼影业拿下索尼克的电影版权,将与世嘉控股子公司MAP(Marza Animation Planet)共同开发索尼克真人电影。
但两家公司的合作并不顺利,索尼于2016年宣布退出项目,好在派拉蒙及时出手,才令电影版索尼克起死回生。幸运的是,整个项目制作团队并没有因为版权的更迭出现太大的人员流动。
真人版《刺猬索尼克》在2019年发布首支预告片,索尼克的形象却令粉丝们大吃一惊。新人导演杰夫·福勒非常冒险的用CGI技术打造了毛发写实的索尼克,像一只四处裸奔、浑身长毛的怪物。
好在团队非常听劝,迅速根据粉丝的意见重新对索尼克的外表进行设计,整体风格回归游戏中的经典造型,不再拟人,更加卡通。《刺猬索尼克》也因为这场风波因祸得福,修改后的索尼克也吸引了更多目光。
《刺猬索尼克》于2020年2月14日在北美公映,随后的故事大家都知道了,全球拿下3.2亿美元票房,接连推出了两部续集电影,索尼克再次回到了流行文化的舞台中央。
就在去年,英国电影和电视艺术学院在一项调查中,索尼克被票选为有史以来第四受欢迎的游戏形象,仅次于《古墓丽影》的劳拉、任天堂的马力欧,以及“杀手”系列的杀手47。
经历过你死我活的主机战争后,索尼克身上的伤疤已经慢慢愈合,同样的事情似乎也发生在凯林斯克身上。
2014年的E3游戏大展上,凯林斯克作为嘉宾出现在任天堂新游戏《任天堂明星大乱斗》的发布会上。
当凯林斯克拿起游戏手柄,选择索尼克击败了马力欧时,《Game Informer》杂志记者上前询问他,是否享受击败马力欧时,凯林斯克大笑道:
“没错,这是我梦想成真的时刻!”
当电影的彩蛋上映时,相像这个概念变成从物种之间到仿生者与物种的一道脉络性。
彩蛋中所出现的外形来看,与索尼克完全没有丝毫关系,但是在轮廓上却颇为相似的形象是一个机器人。也就是说它形成了一种非常明显的表象相似性,如果用德勒兹的话来说,那就是无器官的身体。
当然是为刺猬索尼克第4部打好准备,或许也是为平行世界的开启,讲述一个萌与恐惧感交替的故事。四方田犬彦在《论可爱》里,就谈到在日语中可爱与可怖是相邻的,回想一下电影是否也是如此呢?
是的,金凯瑞所饰演的蛋头博士和他的爷爷,这二者虽说带有强烈的亲缘性,但观众依然可以认为是走向不同道路的一种复影关系的对照组。
蛋头博士在第3部开启时已经退行为非常典型的中年御宅族。
他拥有高级尖端的科学技术,机械螃蟹却停留在海底,而不再出行,他放弃了要想统治人类的想法,从而追寻自己内心平静的安宁区于是我们会看到他所观看的那个节目,里面有兄弟争夺同一人却又是黑白画面——他秉持着一个非常明显的决断主义思想,如果我走出去就有可能伤害别人或者被害,那么于是我就不用走出这扇大门——更何况尖端科技提供了让他足以享受一辈子的生活便利和经济实力,他又何必去再与刺猬找茬打架呢?
但他的爷爷却一直沉浸在玛丽亚失去之后的巨大悲痛中,当然其中也有被囚禁50年光阴之久的断形带,在这部电影中,爷爷不仅仅是一个亲属身份,同时也意味着一种价值观印记,即因为时间的改变,导致他不再属于这个世界,所以爷爷所想到的是统治(驾驭)和退行(自娱)之外的第3条路,那就是毁灭一切。
这听起来很像《火影忍者》里的带土所做的事情。
准确的说,是个人小叙事的破碎(琳/马丽亚的死亡)导致大叙事发生重大动荡(第四次忍界大战/超级武器毁灭人类)。
蛋头博士的爷爷和夏特(shadow)所正在进行的就是这个动作。
只不过蛋头博士组依靠金凯瑞的喜剧动作性——尤其是两个人在红色激光中跳舞的场景,以及两人用机械象形动物对打的画面——短暂地消解了“社会化=伤害”的御宅族逻辑,既然如此那么决断主义就成为必然,“就算是错了,伤害了别人,也不得不选择某种立场”。
夏特对汤姆所做的事情就是如此,他是一次失误险些将汤姆杀死(在彩蛋里出现,缠了个绷带),一方通过痛嚎企图唤醒亡者的相似场景再度上演。电影深怕观众没有想起这个相似性,还特意加上了夏特呼唤马丽亚的相似构图。
夏特一开始也坚持了决断主义立场,似乎是为了赎罪,又似乎是为了让索尼克共鸣他的痛苦,在双方都用翡翠提升战力对战之后,索尼克明显落於下风时,他又提及了汤姆的名字。这才带来了索尼克短暂且愤怒的爆发,将夏特打到月球并打回原型。
是的,全篇相似性几乎是贯穿始终。马丽亚的死亡也不是必然发生的,而是沃尔特斯将军(司令)阻拦下士兵射击错误带来的爆炸——夏特也是如此,他并不想杀害任何人,除了沃尔特斯这个印象深刻的脸。而汤姆又恰好用科技换脸成为了他——这又是一次相似的误杀。
当然,夏特与索尼克基本上就长得一模一样,且都是同一物种(刺猬)。相比之下,虽然都是五颜六色的外星生物(动物)纳克鲁斯与塔尔斯就肯定不是刺猬了。
基拉尔在他的复影美学中就专门提到摹仿双方有三阶段关系。作为双重中介的双方在表象是相似的(外表与物种的刺猬);作为双重束缚的双方在情感上是欲望的(如果夏特不误伤汤姆,索尼克就无法与他共情。而从本心来看夏特并不想这么做);作为摹仿加倍关系里,如果没有外部者出现,内部摹仿者是毫无察觉的(也是电影一开始汤姆的话唤醒了复仇中的索尼克)。
在这个过程里,汤姆的声音和面容几乎是一种“幽灵”形态解放了索尼克重新走上夏特的老路。
我们说回蛋头博士和他的爷爷。爷爷采用的是假装沉浸于与孙子的亲子关系,来弥补他对马丽亚的这段亲密关系的伤痛。巧的点就在于虚拟场景技术其实早就暗示了这一切,并由石头特工这一外来者观测始终。
由夏特和蛋头博士引发的世界末日灾难,在他们自我牺牲行为之后重新归为日常。也就是说,我们可以将这部真人电影视为一次对于游戏的重新读档,本来索尼克就是游戏系列的角色。电影最开始索尼克在和他的两个朋友进行一场游戏比赛,那就是跑步竞赛——这场竞赛其实是为了重新强调一种日常生活的珍贵,在终点处是虚拟全息投影带来的“胜利宣言”,也是他的家人们为他举办的“地球-生日”惊喜。
而在电影结束时,这场竞赛被再次复刻出来,只不过他们的奔跑是没有终点的。“奔跑”这一游戏中最常出现的画面,也成为电影字幕动画里不断生成场景的“心学”必然,只有不断奔跑(颇有阿甘的意思)才能让世界在奔跑者视野中变得充盈。
我突然想到很快《穿越时空的少女》要在国内上映,这部又是数十年前的动画电影,也以奔跑的姿态来到大银幕上。
只不过这种奔跑究竟是“现象”的,还是“具身”的呢?就好像索尼克团队摘掉了“索尼克”这个更加主体性的称号,无论是纳克鲁斯还是塔尔斯,都可以奔跑,那么无论是游戏玩家还是御宅族都可以奔跑,不是吗?
而奔跑本身并不是御宅族“质疑社会”的能力,而是失却这份能力之后的知觉——所以改变只在个人(索尼克的个人成长),而不是意识形态(电影中就是拥有灭世武器的特工局)。
而其中更明确的对比就是金凯瑞,1994年变相怪杰(狂热理论的盛行)——1998年楚门的世界(突破媒介搭建的意识形态)——2003年冒牌天神(疯狂偏离重回日常)——2004年暖暖内含光(第三持留与日常消逝)——2011年波普先生的企鹅(当萌宠成为日常性的主体)——再到现在的刺猬索尼克系列3部曲,金凯瑞也逐渐放弃了批判的武器,而用武器的批判(蛋头博士的奇妙发明)来完成对立面。
本动画是国内首部以花样滑冰为主题的动画。故事......
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SEGA头牌——超音速刺猬索尼克,没想到前两部表现平平,第3部反而出色。心心念念终于看上了,刚看完,在春节稀少仅有两三个排片的影院,我是本场第一个买票的,结果不到一天,进场发现整场爆满除了几个座位全卖光了,第一排只空了两张座椅,春节影院真是火啊,大半是带孩子的家长们。国语版本还可以,然后发现金凯瑞和基努里维斯配音,我看了国语版晕。
第三部制作水准提升明显,本片最强之处就是真人与动画结合,同时几个主要角色的毛茸茸感非常强,毛发细节很赞,看着就想手捏脸,双尾小狐狸麦尔斯太可爱了,布灵布灵的大眼睛……萌心融化了,哪怕剧情很小学生,依然能让人认真看完,这就是形象与动作设计的实力体现。快速奔跑和战斗特效水准在线,有点小燃,悲情时刻也能让大小朋友带入,不错的儿童电影,一场下来,大部分小朋友都成为了系列粉丝。
世嘉五代MD游戏记忆粉丝向,适合12岁以下儿童,非常非常正能量的片子,没有一点过份的恶趣味,太干净了,一正一反两个主角,居然妥妥全是正面形象,各为家人挚爱出手,最终携手拯救地球。蛋头博士本部是纯搞笑,连反角都算不上。从跑步开始到跑步结束(毕竟一家跑男),最后大战超级变身还是比较燃的,最后时刻下一部女性角色将出场,手持雷神小锤锤,片末彩蛋很短,不用特意等。
这一部卖了4亿多美元,全系列也达到了10 亿美元大关。系列第 4 部电影宣布继续由派拉蒙影业发行,将于 2027 年 3 月 19 日在美国公映。看来儿童片做正了真赚钱啊。
2024美国喜剧片《刺猬索尼克3》,全球累计票房4.46亿美元,定级PG,豆瓣评分6.3,时光网评分7.0,IMDb评分7.1,于2025年1月10日引进国内上映。
第三部完全超英化了,几乎就是在看卡通版的超英大片。有了前两部的高票房,第三部明显加大投资,更加商业大片化,动作戏上天入地、海陆空齐上阵。
金凯瑞是我年轻时代的喜剧明星,夸张的表演风格独树一帜,可惜由于戏路不宽,老了后就接不到什么好戏了。第三部中中金凯瑞一人分饰两角,还在台词中调侃了这一点。第三部中金凯瑞的表演没有亮点,没放开,不如前两部癫狂,可能是老了的缘故(2025年已经63岁高龄了)。
由于有两个蛋头博士,所以蛋头博士的戏份比前两部要多,不过片尾蛋头博士死了,意味着第四部将有新的反派。这么设计是对的,第二部和第三部都是相同的反派,第四部还如此观众就没有兴奋点了。
第三部在情感线上主要突出团队合作,这是多角色电影必定要有的故事内容,任何多角色电影都离不开这个故事设定。
第三部的游戏元素不浓,索尼克跑酷元素很少。游戏元素主要体现在前两部上,到了第三部,这个电影IP已经构建起来了,可以不搞游戏元素故意体现情怀了。
第一部片尾彩蛋,引出了第二部的黄色狐狸新角色。第二部片尾彩蛋,引出了第三部的红色狐狸新角色。第三部片尾彩蛋,引出了第四部的粉色女刺猬新角色。
第三部没给我带来多大的惊喜,没多大的亮点,全片很热闹,动作戏很多,高潮戏很华丽,不过整体没多大兴奋点,前两部将这个刺猬索尼克这个IP的兴奋点消化得差不多了。豆瓣6.3代表我的观感,但是达不到IMDb 7.1那么好的观感。
这个电影IP真是“芝麻开花节节高”,原本第二部打破了游戏改编电影的票房记录,成为游戏改编电影的票房冠军,然后第三部票房超越了第二部。第四部《刺猬索尼克4》已经箭在弦上了,不知道是否会再创新高。
2220
2024年,喜剧动作科幻动画电影《刺猬索尼克3 Sonic the Hedgehog 3》
当水墨风海报晕染开暗夜锋芒,这只蓝色刺猬终于展露出与CG特效相称的成熟气质。作为系列第三部作品,《刺猬索尼克3》如同完成蜕变的少年英雄,在保留IP灵魂的同时,显露出从合家欢动画向热血漫改片转型的迹象。
相较于前作稍显笨拙的叙事,本作显然吸收了教训。导演大刀阔斧地砍去了拖沓的情感支线,将90%的精力倾注在「速度与力量」的视听狂欢上。从霓虹都市到冰川遗迹,索尼克与夏特的每次交锋都迸发着粒子特效的火花,特别是暗黑刺猬觉醒时的能量风暴,堪称教科书级的游戏改编场景。虽然剧本仍显单薄,但利落的叙事节奏让爆米花指数完全达标。
不得不提金·凯瑞的疯狂博士,这位喜剧大师在退休前最后一次放飞自我。当他在火山基地跳起滑稽的胜利之舞,在机械战甲里挤眉弄眼,那些属于九十年代的夸张表演方式竟焕发出奇妙的怀旧魅力。与其说他在扮演反派,不如说是在进行一场行为艺术告别秀。 (如果不缺钱的话)
惊喜藏在片尾双彩蛋:艾咪初登场时灵动机敏的身手,金属索尼克冷冽的机械质感,都预示着更宏大的世界观正在展开。当经典像素元素与现代工业光魔碰撞,这个诞生三十年的IP正以全新姿态突破次元壁。
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推荐指数:三星半,褪去稚嫩,渐入佳境——《刺猬索尼克3》的华丽转身
1983年9月,美国新墨西哥州当地媒体《阿拉莫戈多每日新闻报》报道,10到20辆卡车在夜间从北美最大的游戏厂商雅达利出发,将满载的货物倾倒在垃圾处理厂中。
这些垃圾在夜间偷偷碾碎掩埋,雅达利官方表示,只是一些不能用的东西,但成批量的处理还是令人生疑。一些游戏爱好者来到现场,在垃圾坑中目睹到《吃豆人》、《E.T.》、《机器人战争》的游戏卡带,以及昂贵的游戏主机设备。
尽管雅达利官方极力掩埋,甚至将混凝土浇灌在垃圾坑上,但这起游戏设备倾倒事件的真相还是很快浮出水面。
喜欢看好莱坞老电影的朋友,肯定对70、80年代美国电影中出现的单摇杆游戏控制器不陌生,这正是雅达利公司标志性的游戏机设计样式,这家家用电子游戏设备的拓荒者,曾经统治游戏产业数十年。
但再强盛的帝国,也无法抵挡时间的侵蚀。
雅达利的疯狂扩张也为其招致灭顶之灾,家用电脑的兴起、社会舆论对电子游戏的敌对态度,以及最致命的——放任第三方开发并发行劣质游戏填补市场,导致电子游戏行业的泡沫越来越大。
终于,350份滞销的《E.T.》游戏卡带被推入垃圾坑中(这个数字亦有人怀疑在添油加醋)。随着媒体的曝光、当地居民的反对、甚至阴谋论的横行,整个游戏行业一夜之间崩溃,成为电子游戏领域早年间标志性的文化事件。
北美游戏市场就这样沉寂了整整两年,直到1985年,一家日本电子游戏公司带着自己的游戏设备,试图打破沉寂。
任天堂带着自己的新游戏主机Famicom(咱们通称为红白机)来到北美市场,精明的日本商人吸取了雅达利的教训:严格控制第三方开发授权,将游戏审核权牢牢把握在自己手中,并将Famicom名字改为“任天堂娱乐系统”(Nintendo Entertainment System,简称NES),避免舆论和家长的敌意。
至此,美国人民再次玩上了电子游戏,并大声喊出了那句著名口号:“任天堂才是世界的主宰。”(误)
NES在北美售出3400万台,任天堂成为游戏领域的新霸主。眼看高楼平地起,任天堂的成功让另一家日本游戏公司十分眼红,这就是今天我们要聊得主角——世嘉,以及它标志性的吉祥物索尼克。
80年代初的世嘉,核心产业还是统治大街小巷的游戏街机,并积累了相当扎实的游戏硬件开发实力,随着游戏场景从公共空间转向家庭空间,这也令公司觊觎家用电子游戏设备领域。
在日本本土,世嘉最大的对手便是任天堂。1983年7月15日,任天堂在本土发售Famicom的当天,世嘉也推出了自己的首款家用游戏主机SG-1000,但这款设备在市场中被对手无情碾压,第一年销量仅仅16万台。
世嘉毕竟是全球五大街机游戏公司之一,开发实力雄厚,随着后续机型的迭代升级,开始在欧洲、南美,以及最核心的北美市场展开激烈竞争。
但任天堂进入北美市场时,早就留了后手。
所有想要登录NES平台的开发商签署的协议中,包含了排他条款,即游戏只能在NES平台发行,不可跨平台。这种独占协议至今成为游戏行业的一种核心策略。
要命的是,世嘉在进入北美时,采取的商业策略是将自己的游戏设备视为玩具,因此与美国本土发行商是玩具公司Tonka合作,这家公司并不具备将世嘉自己开发的游戏本土化的能力。
在竞争对手的打压下,内部策略的失误中,世嘉在北美市场再次被任天堂碾压。
世嘉高层还是积极准备接下来的应对策略,毕竟主机战争才刚刚打完第一回合,各家都在积极准备下一代16位游戏主机,输掉一场战役,不代表输掉整场战争。
1988年10月,世嘉发布全新16位游戏主机Mega Drive(通称为MD)。尽管这块搭载着更先进计算能力与渲染技术的游戏主机获得行业内的好评,并在发售初期一抢而空,但在日本本土,随着任天堂发行全新游戏《超级马力欧兄弟3》,MD的光芒还是很快被遮掩。
痛定思痛,世嘉做出了两项改变公司命运的决策。
其一,在北美设立子公司来发行这款主机,将其更名为Genesis。新成立的美国子公司做出了卓有成效的本土化营销策略。
玩主机游戏的朋友都知道,北美玩家最喜欢的游戏类型是“车、枪、球”,世嘉牢牢抓住“球”做文章,拿下多位美国体育界的名人的冠名权出现在其游戏标题上,诸如《帕特·莱利的篮球》、《阿诺德·帕尔默的高尔夫》、《乔·蒙塔纳的橄榄球》等等,大大迎合北美市场喜好。
但仅有这些想撼动任天堂远远不够,何况他们的下一代的游戏主机SNES即将面世。时任世嘉社长中山隼雄提出,向对手任天堂的马力欧学习,为Genesis打造一个标志性的游戏角色,围绕它打造旗舰游戏产品。
在内部征集中,设计师大岛直人提出了“刺猬先生”的概念,他将它想象成一只拟人化、速度极快的刺猬,角色原型是阿肯色州州长比尔·克林顿(没错,就是后来的美国总统),标志性的红色靴子灵感源自迈克尔·杰克逊,全身覆盖着“世嘉蓝”。
很快,“刺猬索尼克”便战胜了狗、犰狳、以及穿着睡衣的老罗斯福(这款设计成为蛋头博士的原型),成为世嘉的吉祥物,一段游戏传奇也正式开始。
90年代初,世嘉总部独具慧眼,请汤姆·凯林斯克出任世嘉北美分公司首席执行官。
此君毕业于哈佛商学院,在美泰工作多年,随后跳槽到申请破产保护的玩具大厂火柴盒(Matchbox),短短三年时间就令这家玩具老厂牌实现扭亏为盈。
索尼克的性格,很大程度上反映了凯林斯克激进的市场营销策略:憎恨压迫(任天堂的市场统治),脾气很急,对慢的事情常常不耐烦。
接下来三年,世嘉组建了一支最多时有15人的团队开发首款索尼克游戏,团队由中裕司领衔。中裕司本人是“马力欧”系列的超级粉丝,但他想要做出节奏更快的游戏,于是将索尼克的基础速度设置为马力欧跑步时的速度,利用Genesis强劲的机能,实现了在16位主机上急速顺滑移动的震撼效果。
凯林斯克明白《刺猬索尼克》的质量就是自己的制胜底牌,是他一切宣传营销的基础。但令他忧虑的是,不知道任天堂和SNES的底牌——《超级马力欧世界》成色如何。
SNES于1990年在日本本土率先上市,北美上市时间在一年之后,时间差给了凯林斯克刺探对手情报的机会。
在日本本土发售时,任天堂采取了饥饿营销的方式,想要成为第一批拿到最新主机的玩家需要抽签获得资格,世嘉利用各种渠道获得了两台对手的最新款主机,一款留在日本总部,一台横跨太平洋送到了凯林斯克手中。
当凯林斯克和他的同事们游玩《超级马力欧世界》后,他们得到了想要的答案,水管工这次依然很出色,但并没有什么颠覆性的东西,在索尼克面前显得四平八稳,没有进取心。
更令凯林斯克兴奋的是,SNES并不向下兼容,换言之,NES成熟的游戏库无法支持SNES,较早推出的Genesis在这方面有明显优势。
1991年6月23日,首部《刺猬索尼克》游戏在Genesis上发行。围绕索尼克急速跑酷的核心玩法、配合Genesis强劲的机能,凯林斯克大作文章,这些宣传方式至今仍能见到:
波普风的夸张包装、利用业内展会大肆宣传、富有针对性的宣传话术、制作铺天盖地的鬼畜电视广告,还邀请马力欧粉丝现场游玩两款游戏,经过对比后承认索尼克玩起来更爽,再将此结论大肆宣传,堪称口碑营销的鼻祖。
最绝妙的是,凯林斯克将《刺猬索尼克》设置为Genesis的内置游戏,联合宣传。既将索尼克的形象牢牢的与世嘉品牌捆绑在一起,更直接带动了Genesis主机的销量。
《刺猬索尼克》在商业上大获成功,Genesis的销量是SNES的两倍,成功压制了老对手任天堂,成为1991年北美最畅销的电子游戏,并在欧洲同样获得巨大成功。
截至到1997年,这款游戏全球销量突破1400万,并在当时帮助世嘉占据了北美与欧洲65%的游戏主机市场。
从此,游戏领域标志性的文化偶像不仅有头戴红帽的水管工,蓝色闪电般的刺猬索尼克成为分庭抗礼的新偶像,更快,更酷。
世嘉乘胜追击,时隔一年便推出《刺猬索尼克2》,这款续作保持了前作的优势,巩固了Genesis的领先地位,但潜藏的矛盾逐渐开始显露。
世嘉的企业文化在很多方面符合人们对日企的刻板印象,传统、保守、重视技术开发的同时,也重视企业内部的忠诚。这体现在他们对竞争对手的态度,也体现在日本世嘉总部与北美世嘉分公司的微妙关系上,最终很大程度上决定了世嘉,当然还有索尼克的命运。
凯林斯克的市场策略令世嘉的业绩突飞猛进的增长,世嘉的市值从20亿美元飙升至50亿美元以上,但这并没有提升太多他在世嘉总部的话语权。
1993年,随着任天堂市场策略的调整,SNES价格下调,以及后续游戏库的更新,世嘉与任天堂的竞争逐渐白热化,双方也开始准备为下一代主机进行新一轮的“军备竞赛”。
世嘉早在1993年年底,就完成了下世代主机Sega Saturn(俗称土星)的设计,可以满足未来游戏呈现3D效果的需求。
但凯林斯克对新主机的技术架构有很大的意见。
世嘉总部选择与日本本土电子公司日立合作定制芯片,无视了他与美国硅图公司合作的方案,后者是一家致力于呈现复杂数据可视化的公司。在被世嘉总部无视后,硅图公司转而与任天堂合作,携手推出了N64主机,这是后话。
后来的事实证明,凯林斯克的判断是正确的。
土星的双芯片技术架构为游戏开发者带来了很多不便利的地方,没有足够的第三方游戏充实游戏库,再好的主机也没有地方施展拳脚。
更要命的是,世嘉自家的王牌IP索尼克,同样与这台主机失之交臂。
在原本的计划中,世嘉准备利用下世代主机优秀的图形渲染性能开发《索尼克X-Treme》(原代号为“索尼克火星”),将索尼克首次带到3D世界中。
但实际的项目推进极为困难,团队更迭、引擎更换、平台切换、撕裂的办公室政治严重干扰了开发进度,高层不仅无视这些实际存在的问题,还下达了在1996年圣诞节前完成开发的死任务。
在无穷无尽的折磨中,项目负责人迈克尔·小坂愤然离职,其他两位核心成员克里斯·森和克里斯·柯芬先后被工作拖垮了健康,医生警告他们继续下去将会危及生命。
最终,在核心成员均无法工作的状况下,《索尼克X-Treme》被迫取消了开发,这也宣告在土星主机上,世嘉没有一款完全原创的索尼克游戏登陆。
想象一下,如果Switch上缺少马力欧、塞尔达或是宝可梦,那它存在的意义是什么?
在内部,没有核心IP索尼克的加持,没有为第三方提供便捷的开发环境,世嘉总部与美国分公司摩擦频出,凯林斯克敏锐的察觉市场环境还没有准备好迎接土星主机上市,但他的判断再次被无视。
在外部,索尼异军突起宣告自己的首款游戏主机Play Station问世,任天堂以逸待劳直接推出64位主机N64……
在内因外因的联合绞杀下,土星主机惨败。截至1997年,索尼占据了主机游戏市场的47%,任天堂稍落后达40%,世嘉仅占12%。
索尼克一如既往的急速冲刺,只不过这次朝着跌落神坛的方向。
对于索尼克而言,不止是游戏项目出了问题。
时间稍稍回到1992年,凭借主机战争中确立的优势,索尼克迅速成为美国年轻人的新偶像,街道上到处张贴着他的广告牌,而回到家中打开电视机,世嘉的魔性广告也充斥着他的身影。
凯林斯克一手将索尼克送上流行文化偶像的地位,这位思路灵活的企业家开始着手跨界系列产品,用今天的话说,就是进行IP深度运营。
他找来了与自己同样在美泰工作过,但也为迪士尼、漫威漫画做过项目开发的克里斯蒂尼·里斯莉,负责将《刺猬索尼克》影视化。
凯林斯克相信,动画作品能为商品提供长效的广告价值,宇宙巨人希曼和变形金刚做到的,索尼克也可以做到。
里斯莉的工作卓有成效,很快便与美国广播公司ABC签署了合作协议,同时为索尼克量身定做了两部动画剧集,针对学生群体的的《刺猬索尼克历险记》和更加成人化的《刺猬索尼克》同名剧集。
两部动画整体表现上佳,这给了里斯莉继续推进索尼克影视项目的信心。此时距离土星主机上市还有两年多时间,正是推进电影项目的合适时间。一部大电影,配合土星主机上市,索尼克的IP价值无疑会进一步放大。
凯林斯克却对这个计划非常谨慎,他曾亲眼目睹前东家美泰为《宇宙的巨人希曼》推出的电影《决胜时空战区》遭遇了何等的失败,并影响到品牌原有的形象。
此时,老对手任天堂先行一步,推出了真人电影《超级马力欧兄弟》,在烂番茄网站后来收集的评论中,影片的新鲜度只有29%,均分4.1分,影评人和媒体人意见一致,除了特效和布景还原了游戏场景,这部电影一无是处。
事实上直到今天,除了任天堂在2023年推出的《超级马力欧兄弟大电影》这个个例,游戏改编电影至今也没有一套成熟的工业操作流程。
世嘉总公司却对这个提案充满了兴趣,要求继续推进。
里斯莉曾参与过动画与真人融合的电影《谁陷害了兔子罗杰》,她也坚信自己在好莱坞的人脉与经验,可以帮助索尼克再次领先马力欧。
米高梅是第一家伸出橄榄枝的好莱坞公司,这部电影起名为《刺猬索尼克:奇观世界》,并委托曾经为《血潮》《恶灵稻草人》编剧的理查德·杰弗里斯创作脚本。
但不知为何,米高梅在同世嘉的进一步商业谈判中反悔,放弃了这个项目,后来梦工厂曾和世嘉短暂谈判过项目接盘,无奈后者开价过高,梦工厂的判断是:并不值得。
此时时间已经来到了1996年,玩家没有新的索尼克游戏,电视银幕上索尼克的身影也在减少,电影项目也没有任何进展。心力交瘁之下,汤姆·凯林斯克选择了离开。
1996年7月,世嘉宣布入交昭一郎将出任美国分公司新任CEO。谁也未曾想到,汤姆·凯林斯克,这个曾经缔造了索尼克奇迹的商业奇才,最终以这种方式结束了在世嘉生涯,黯然离场。
汤姆·凯林斯克斯克离开了,但索尼克还得继续肩负复兴世嘉的使命。
1997年,世嘉宣布了振兴索尼克品牌的项目“索尼克计划”,但看起来却是在利用粉丝的情怀——将Genesis上的索尼克游戏打包为合集《索尼克Jam》在土星上发售。
游戏评论人尼克·索普精准评论道:“到了1997年,索尼克基本已经靠边站了,令人惊讶的是,它仅仅出道五年,看起来却如此复古。”
在任天堂与索尼的夹击下,世嘉,主机战争短暂的王者,已沦为其他两家游戏公司竞争的背景板。
面对残酷的竞争,世嘉于1998年仓促推出了全新——也是最后一款主机Dreamcast(通称为DC)。作为底牌,索尼克也用3D作品《索尼克大冒险》为DC的销售助力,世嘉希望DC可以借此达到500万台销量以确保岌岌可危的平台地位。
而DC要面对的竞争对手,包括任天堂的最新主机GameCube,至今保持游戏主机销售纪录的索尼Play Station 2,以及刚刚加入这场大战、拥有“钞能力”的微软游戏主机Xbox,结果可想而知。
尽管等待了太久,索尼克的粉丝还是对《索尼克大冒险》给出了正面评价,并期待着续作的发售。
《索尼克大冒险2》计划于2001年6月发售,但在1月31日,世嘉意料之外、情理之中的宣布,将停止对DC的支持以及全面停止游戏主机开发业务,转而成为第三方游戏开发商。
出师未捷平台先死,《索尼克大冒险2》的遭遇反而激发了玩家的同情,粉丝们纷纷开始订购游戏的DC版,最终销量达到50万。考虑到这是一款在即将停止服务的平台上推出的游戏,这个销售数字的背后,包含玩家对索尼克的不舍。
被迫转型的世嘉倒是很快放下了之前的芥蒂,在业务调整后不久,就宣布《索尼克大冒险2》即将登陆任天堂的游戏平台GameCube。
这对于曾经世嘉的核心粉丝群体来说,是一种背刺,但对于公司而言,是一种无奈之下十分务实的选择。
著名游戏媒体GameSpot将这次合作称为游戏史上“令人难以置信的史实级里程碑”,世嘉的新高层甚至公开为任天堂站台,希望玩家们可以购买GameCube版的《索尼克大冒险2》。
世嘉与索尼克的命运如此反转,对凯林斯克而言,可能需要消化一段时间。但初代索尼克游戏的缔造者中裕司对此表示乐观,“可以让索尼克在更多平台上奔跑了。”
中裕司不像参与商业竞争的凯林斯克那么立场鲜明,别忘了前文提到过,他本人正是马力欧系列的粉丝,没有了竞争关系,他便开始致力于将马力欧与索尼克“撮合”在一款游戏当中。
最终,借着2008年北京奥运会的东风,世嘉与任天堂携手推出了游戏《马力欧与索尼克在北京奥运会》,两位主机大战的主角,游戏史上最标志性的角色,将继续展开竞争,只不过这次是在同一款游戏的跑道上。
在此之后就像约定好的一样,每届奥运会之前,两家公司就会推出这款奥运游戏,索尼克和马力欧从北京到里约,再到东京,携手走过。
2006年本是索尼克15周年纪念,世嘉计划借此再次振兴这个IP,推出《索尼克骑士》、GBA移植版《刺猬索尼克》,以及重启版《刺猬索尼克》。但团队内部的混乱、游戏风格的变化、人员的流动,几部作品先后失败。
世嘉继续以他为主角推出各类全新游戏,数量不少,偶有亮点,整体平平。作为第三方,世嘉与索尼克的影响力犹在,但无法与90年代初如日中天时相提并论,更多成为一种情怀的象征。
2015年,索尼克系列制作人饭塚隆在接受媒体采访时承认,现如今的索尼克游戏令人失望,但他相信索尼克的未来,相信团队依然能够制作出高质量的索尼克游戏。
饭塚隆没有食言,2017年推出的《索尼克:狂热》回归了初代《刺猬索尼克》的玩法,但融入了更符合当下玩家的游玩方式,既怀旧又新鲜,无论是关卡设计、游戏手感还是速度呈现都令玩家和媒体给出了极高的评价。
2022年推出的《索尼克:未知边境》,则是索尼克系列首次以开放世界的形式与玩家见面,尽管在地图设计与战斗游玩上有一些争议,但获得了索尼克粉丝的一致好评,并获得商业上的巨大成功。
而在真人电影方面,尽管一波三折,索尼克取得的成绩更令粉丝们看到了复兴的曙光。
2013年,曾经的对手在另一条赛道上重逢。索尼影业拿下索尼克的电影版权,将与世嘉控股子公司MAP(Marza Animation Planet)共同开发索尼克真人电影。
但两家公司的合作并不顺利,索尼于2016年宣布退出项目,好在派拉蒙及时出手,才令电影版索尼克起死回生。幸运的是,整个项目制作团队并没有因为版权的更迭出现太大的人员流动。
真人版《刺猬索尼克》在2019年发布首支预告片,索尼克的形象却令粉丝们大吃一惊。新人导演杰夫·福勒非常冒险的用CGI技术打造了毛发写实的索尼克,像一只四处裸奔、浑身长毛的怪物。
好在团队非常听劝,迅速根据粉丝的意见重新对索尼克的外表进行设计,整体风格回归游戏中的经典造型,不再拟人,更加卡通。《刺猬索尼克》也因为这场风波因祸得福,修改后的索尼克也吸引了更多目光。
《刺猬索尼克》于2020年2月14日在北美公映,随后的故事大家都知道了,全球拿下3.2亿美元票房,接连推出了两部续集电影,索尼克再次回到了流行文化的舞台中央。
就在去年,英国电影和电视艺术学院在一项调查中,索尼克被票选为有史以来第四受欢迎的游戏形象,仅次于《古墓丽影》的劳拉、任天堂的马力欧,以及“杀手”系列的杀手47。
经历过你死我活的主机战争后,索尼克身上的伤疤已经慢慢愈合,同样的事情似乎也发生在凯林斯克身上。
2014年的E3游戏大展上,凯林斯克作为嘉宾出现在任天堂新游戏《任天堂明星大乱斗》的发布会上。
当凯林斯克拿起游戏手柄,选择索尼克击败了马力欧时,《Game Informer》杂志记者上前询问他,是否享受击败马力欧时,凯林斯克大笑道:
“没错,这是我梦想成真的时刻!”
当电影的彩蛋上映时,相像这个概念变成从物种之间到仿生者与物种的一道脉络性。
彩蛋中所出现的外形来看,与索尼克完全没有丝毫关系,但是在轮廓上却颇为相似的形象是一个机器人。也就是说它形成了一种非常明显的表象相似性,如果用德勒兹的话来说,那就是无器官的身体。
当然是为刺猬索尼克第4部打好准备,或许也是为平行世界的开启,讲述一个萌与恐惧感交替的故事。四方田犬彦在《论可爱》里,就谈到在日语中可爱与可怖是相邻的,回想一下电影是否也是如此呢?
是的,金凯瑞所饰演的蛋头博士和他的爷爷,这二者虽说带有强烈的亲缘性,但观众依然可以认为是走向不同道路的一种复影关系的对照组。
蛋头博士在第3部开启时已经退行为非常典型的中年御宅族。
他拥有高级尖端的科学技术,机械螃蟹却停留在海底,而不再出行,他放弃了要想统治人类的想法,从而追寻自己内心平静的安宁区于是我们会看到他所观看的那个节目,里面有兄弟争夺同一人却又是黑白画面——他秉持着一个非常明显的决断主义思想,如果我走出去就有可能伤害别人或者被害,那么于是我就不用走出这扇大门——更何况尖端科技提供了让他足以享受一辈子的生活便利和经济实力,他又何必去再与刺猬找茬打架呢?
但他的爷爷却一直沉浸在玛丽亚失去之后的巨大悲痛中,当然其中也有被囚禁50年光阴之久的断形带,在这部电影中,爷爷不仅仅是一个亲属身份,同时也意味着一种价值观印记,即因为时间的改变,导致他不再属于这个世界,所以爷爷所想到的是统治(驾驭)和退行(自娱)之外的第3条路,那就是毁灭一切。
这听起来很像《火影忍者》里的带土所做的事情。
准确的说,是个人小叙事的破碎(琳/马丽亚的死亡)导致大叙事发生重大动荡(第四次忍界大战/超级武器毁灭人类)。
蛋头博士的爷爷和夏特(shadow)所正在进行的就是这个动作。
只不过蛋头博士组依靠金凯瑞的喜剧动作性——尤其是两个人在红色激光中跳舞的场景,以及两人用机械象形动物对打的画面——短暂地消解了“社会化=伤害”的御宅族逻辑,既然如此那么决断主义就成为必然,“就算是错了,伤害了别人,也不得不选择某种立场”。
夏特对汤姆所做的事情就是如此,他是一次失误险些将汤姆杀死(在彩蛋里出现,缠了个绷带),一方通过痛嚎企图唤醒亡者的相似场景再度上演。电影深怕观众没有想起这个相似性,还特意加上了夏特呼唤马丽亚的相似构图。
夏特一开始也坚持了决断主义立场,似乎是为了赎罪,又似乎是为了让索尼克共鸣他的痛苦,在双方都用翡翠提升战力对战之后,索尼克明显落於下风时,他又提及了汤姆的名字。这才带来了索尼克短暂且愤怒的爆发,将夏特打到月球并打回原型。
是的,全篇相似性几乎是贯穿始终。马丽亚的死亡也不是必然发生的,而是沃尔特斯将军(司令)阻拦下士兵射击错误带来的爆炸——夏特也是如此,他并不想杀害任何人,除了沃尔特斯这个印象深刻的脸。而汤姆又恰好用科技换脸成为了他——这又是一次相似的误杀。
当然,夏特与索尼克基本上就长得一模一样,且都是同一物种(刺猬)。相比之下,虽然都是五颜六色的外星生物(动物)纳克鲁斯与塔尔斯就肯定不是刺猬了。
基拉尔在他的复影美学中就专门提到摹仿双方有三阶段关系。作为双重中介的双方在表象是相似的(外表与物种的刺猬);作为双重束缚的双方在情感上是欲望的(如果夏特不误伤汤姆,索尼克就无法与他共情。而从本心来看夏特并不想这么做);作为摹仿加倍关系里,如果没有外部者出现,内部摹仿者是毫无察觉的(也是电影一开始汤姆的话唤醒了复仇中的索尼克)。
在这个过程里,汤姆的声音和面容几乎是一种“幽灵”形态解放了索尼克重新走上夏特的老路。
我们说回蛋头博士和他的爷爷。爷爷采用的是假装沉浸于与孙子的亲子关系,来弥补他对马丽亚的这段亲密关系的伤痛。巧的点就在于虚拟场景技术其实早就暗示了这一切,并由石头特工这一外来者观测始终。
由夏特和蛋头博士引发的世界末日灾难,在他们自我牺牲行为之后重新归为日常。也就是说,我们可以将这部真人电影视为一次对于游戏的重新读档,本来索尼克就是游戏系列的角色。电影最开始索尼克在和他的两个朋友进行一场游戏比赛,那就是跑步竞赛——这场竞赛其实是为了重新强调一种日常生活的珍贵,在终点处是虚拟全息投影带来的“胜利宣言”,也是他的家人们为他举办的“地球-生日”惊喜。
而在电影结束时,这场竞赛被再次复刻出来,只不过他们的奔跑是没有终点的。“奔跑”这一游戏中最常出现的画面,也成为电影字幕动画里不断生成场景的“心学”必然,只有不断奔跑(颇有阿甘的意思)才能让世界在奔跑者视野中变得充盈。
我突然想到很快《穿越时空的少女》要在国内上映,这部又是数十年前的动画电影,也以奔跑的姿态来到大银幕上。
只不过这种奔跑究竟是“现象”的,还是“具身”的呢?就好像索尼克团队摘掉了“索尼克”这个更加主体性的称号,无论是纳克鲁斯还是塔尔斯,都可以奔跑,那么无论是游戏玩家还是御宅族都可以奔跑,不是吗?
而奔跑本身并不是御宅族“质疑社会”的能力,而是失却这份能力之后的知觉——所以改变只在个人(索尼克的个人成长),而不是意识形态(电影中就是拥有灭世武器的特工局)。
而其中更明确的对比就是金凯瑞,1994年变相怪杰(狂热理论的盛行)——1998年楚门的世界(突破媒介搭建的意识形态)——2003年冒牌天神(疯狂偏离重回日常)——2004年暖暖内含光(第三持留与日常消逝)——2011年波普先生的企鹅(当萌宠成为日常性的主体)——再到现在的刺猬索尼克系列3部曲,金凯瑞也逐渐放弃了批判的武器,而用武器的批判(蛋头博士的奇妙发明)来完成对立面。